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Sorcier

Tous les utilisateurs de magie innée ne choisissent pas d'affûter leur art, mais ceux qui le font peuvent devenir de puissants sorciers. Les dons de ces lanceurs se transmettent par les familles, même si celles-ci ignorent ou refusent de les pratiquer. Les aptitudes d'un sorcier vont de l'élémentaire à l'illusion et au-delà, et beaucoup se rassemblent en collectifs selon leurs talents. Devenir un sorcier redoutable ne consiste pas à acquérir du pouvoir, mais à apprendre à cultiver et contrôler celui déjà présent. La magie d'un sorcier égaré ou indiscipliné est une force dangereuse.

Sorcier

Informations de classe

  • Domaines : Arcane et Minuit
  • Évasion initiale : 10
  • Points de Vie initiaux : 6
  • Objets de classe : Un orbe chuchotant ou un héritage familial.
  • Aptitude d'Espoir du Sorcier - Magie volatile : Dépensez 3 Espoir pour relancer n'importe quel nombre de dés de dégâts lors d'une attaque qui inflige des dégâts magiques.
  • Aptitude de classe - Sens arcanique : Vous pouvez sentir la présence de personnes et d'objets magiques à portée Proche.
  • Aptitude de classe - Illusion mineure : Faites un jet d'Incantation (10). En cas de réussite, vous créez une petite illusion visuelle, pas plus grande que vous, à portée Proche. Cette illusion est convaincante pour toute personne à portée Proche ou au-delà.
  • Aptitude de classe - Canaliser la puissance brute : Une fois par repos long, vous pouvez placer une carte de domaine de votre équipement dans votre réserve et choisir :
    • Gagner un nombre d'Espoir égal au niveau de la carte.
    • Améliorer un sort infligeant des dégâts, en gagnant un bonus à votre jet de dégâts égal à deux fois le niveau de la carte.

Sous-classes

Choisissez la sous-classe Origine Élémentaire ou Origine Primordiale.

Origine Élémentaire

Jouez Origine Élémentaire si vous voulez canaliser une magie brute prenant la forme d'un élément.

Trait d'incantation : Instinct

Aptitude de fondation - Élémentaliste : Choisissez un des éléments suivants à la création : air, terre, feu, foudre, eau. Vous pouvez façonner cet élément en effets inoffensifs. De plus, dépensez 1 Espoir et décrivez comment votre contrôle de cet élément aide un jet d'action que vous vous apprêtez à faire, puis gagnez soit un bonus de +2 au jet, soit un bonus de +3 aux dégâts du jet.

Aptitude de spécialisation - Évasion naturelle : Vous invoquez votre élément pour vous protéger. Quand un jet d'attaque contre vous réussit, vous pouvez cocher 1 Stress et décrire votre défense. Lancez 1d6 et ajoutez le résultat à votre Évasion contre cette attaque.

Aptitude de maîtrise - Transcendance : Une fois par repos long, vous pouvez vous transformer en manifestation physique de votre élément. Décrivez votre transformation et choisissez deux des bénéfices suivants jusqu'à votre prochain repos :

  • Bonus de +4 à votre seuil de dégâts Graves
  • Bonus de +1 à un trait de personnage de votre choix
  • Bonus de +1 à votre Maîtrise
  • Bonus de +2 à votre Évasion

Origine Primordiale

Jouez Origine Primordiale si vous voulez étendre la polyvalence de vos sorts.

Trait d'incantation : Instinct

Aptitude de fondation - Manipuler la magie : Votre origine primordiale vous permet de modifier l'essence même de la magie. Après avoir lancé un sort ou réussi une attaque avec une arme infligeant des dégâts magiques, vous pouvez cocher 1 Stress pour faire l'une des actions suivantes :

  • Étendre la portée du sort ou de l'attaque d'un cran.
  • Gagner un bonus de +2 au résultat du jet d'action.
  • Doubler un dé de dégâts de votre choix.
  • Toucher une cible supplémentaire à portée.

Aptitude de spécialisation - Aide enchantée : Vous amplifiez la magie des autres. Quand vous Aidez un allié avec un jet d'Incantation, vous pouvez lancer un d8 comme dé d'avantage. Une fois par repos long, après qu'un allié a fait un jet d'Incantation avec votre aide, vous pouvez échanger les résultats de ses Dés de Dualité.

Aptitude de maîtrise - Charge arcanique : Vous rassemblez de l'énergie magique pour renforcer vos capacités. Quand vous subissez des dégâts magiques, vous devenez Chargé. Vous pouvez aussi dépenser 2 Espoir pour devenir Chargé. Quand vous réussissez une attaque infligeant des dégâts magiques alors que vous êtes Chargé, vous pouvez effacer votre Charge pour soit gagner un bonus de +10 à votre jet de dégâts, soit un bonus de +3 à la Difficulté d'un jet de réaction provoqué par le sort. Vous cessez d'être Chargé à votre prochain repos long.

Questions de background

Répondez à n'importe laquelle des questions suivantes. Vous pouvez aussi créer vos propres questions.

  • Qu'avez-vous fait pour rendre les gens de votre communauté méfiants envers vous ?
  • Quel mentor vous a appris à contrôler votre magie indomptée, et pourquoi ne peut-il plus vous guider ?
  • Quelle peur profonde cachez-vous à tout le monde, et pourquoi vous terrifie-t-elle ?