Séraphin
Les séraphins sont des combattants et soigneurs divins animés par un dessein sacré. De nombreuses divinités existent dans les royaumes, et donc une grande variété de séraphins sont choisis par ces dieux. Leur ethos s'aligne traditionnellement sur le domaine ou les objectifs de leur dieu : défendre les faibles, exercer la vengeance, protéger une terre ou un artefact, ou maintenir une foi particulière. Certains séraphins s'allient à une armée ou un lieu, à la grande satisfaction de leurs dirigeants, mais d'autres croisés luttent à l'encontre des folies du Royaume Mortel. Mieux vaut être l'allié d'un séraphin que son ennemi, car ils sont des adversaires terrifiants pour ceux qui défient leur mission.
Informations de classe
- Domaines : Splendeur et Vaillance
- Évasion initiale : 9
- Points de Vie initiaux : 7
- Objets de classe : Un paquet d'offrandes ou un sceau de votre dieu.
- Aptitude d'Espoir du Séraphin - Soutien vital : Dépensez 3 Espoir pour effacer 1 Point de Vie à un allié à portée Proche.
- Aptitude de classe - Dés de prière : Au début de chaque session, lancez un nombre de d4 égal au trait d'Incantation de votre sous-classe et placez-les sur votre fiche : ce sont vos Dés de prière. Vous pouvez dépenser n'importe quel nombre de Dés de prière pour vous aider ou aider un allié à portée Lointaine. Vous pouvez utiliser la valeur d'un dé dépensé pour réduire des dégâts entrants, ajouter au résultat d'un jet après qu'il a été lancé, ou gagner un nombre d'Espoir égal au résultat. À la fin de la session, effacez tous les Dés de prière non utilisés.
Sous-classes
Choisissez la sous-classe Porteur du Divin ou Sentinelle ailée.
Porteur du Divin
Jouez Porteur du Divin si vous voulez dominer le champ de bataille avec une arme légendaire.
Trait d'incantation : Force
Aptitudes de fondation :
- Arme spirituelle : Quand vous avez une arme équipée à portée de Mêlée ou Très Proche, elle peut voler de votre main pour attaquer un adversaire à portée Proche et revenir à vous. Vous pouvez cocher 1 Stress pour cibler un adversaire supplémentaire à portée avec le même jet d'attaque.
- Toucher épargnant : Une fois par repos long, touchez une créature et effacez 2 Points de Vie ou 2 Stress.
Aptitude de spécialisation - Dévot : Quand vous lancez vos Dés de prière, vous pouvez lancer un dé supplémentaire et ignorer le résultat le plus bas. De plus, vous pouvez utiliser Toucher épargnant deux fois au lieu d'une par repos long.
Aptitude de maîtrise - Résonance sacrée : Quand vous lancez les dégâts de votre aptitude Arme spirituelle, si des résultats de dés sont identiques, doublez la valeur de chaque dé concerné. Par exemple, si vous obtenez deux 5, ils comptent comme deux 10.
Sentinelle ailée
Jouez Sentinelle ailée si vous voulez prendre votre envol et frapper avec une force écrasante.
Trait d'incantation : Force
Aptitude de fondation - Ailes de lumière : Vous pouvez voler. Tant que vous volez, vous pouvez :
- Cochez 1 Stress pour soulever et transporter une créature consentante d'une taille similaire à la vôtre ou plus petite.
- Dépenser 1 Espoir pour infliger 1d8 dégâts supplémentaires lors d'une attaque réussie.
Aptitude de spécialisation - Visage éthéré : Votre visage surnaturel inspire l'admiration et la peur. Tant que vous volez, vous avez l'avantage aux jets de Présence. Quand vous réussissez avec Espoir sur un jet de Présence, vous pouvez retirer une Peur du réservoir du MJ au lieu de gagner de l'Espoir.
Aptitudes de maîtrise :
- Ascendant : Gagnez un bonus permanent de +4 à votre seuil de dégâts Graves.
- Pouvoir des dieux : Tant que vous volez, vous infligez 1d12 dégâts supplémentaires au lieu de 1d8 via votre aptitude Ailes de lumière.
Questions de background
Répondez à n'importe laquelle des questions suivantes. Vous pouvez aussi créer vos propres questions.
- À quel dieu vous êtes-vous consacré ? Quel exploit incroyable a-t-il accompli pour vous dans un moment de désespoir ?
- Comment votre apparence a-t-elle changé après votre serment ?
- De quelle manière étrange ou unique communiquez-vous avec votre dieu ?