← Retour aux classes

Roublard

Les roublards sont des vauriens, autant dans l'attitude que dans la pratique. Connus pour mentir et voler, les meilleurs d'entre eux se déplacent dans le monde de façon anonyme. Avec leur esprit affûté et leurs lames, ils trompent leurs adversaires par la manipulation sociale aussi aisément qu'ils forcent des serrures, grimpent par les fenêtres ou assènent des coups déloyaux. Ces maîtres d'un art magique subtil manipulent l'ombre et le mouvement, ajoutant des outils aussi utiles que mortels à leur répertoire. Les roublards fondent souvent des guildes pour rencontrer de futurs complices, accepter des contrats et perfectionner des talents secrets, prouvant qu'il existe un certain honneur parmi les voleurs pour ceux qui savent où chercher.

Roublard

Informations de classe

  • Domaines : Minuit et Grâce
  • Évasion initiale : 12
  • Points de Vie initiaux : 6
  • Objets de classe : Un kit de faux ou un grappin.
  • Aptitude d'Espoir du Roublard - Esquive du roublard : Dépensez 3 Espoir pour gagner un bonus de +2 à votre Évasion jusqu'à la prochaine attaque réussie contre vous. Sinon, ce bonus dure jusqu'à votre prochain repos.
  • Aptitude de classe - Voilé : Chaque fois que vous devriez être Caché, vous êtes à la place Voilé. En plus des bénéfices de Caché, tant que vous êtes Voilé vous restez invisible si vous êtes immobile quand un adversaire se déplace là où il devrait normalement vous voir. Après une attaque ou si vous terminez un déplacement dans la ligne de vue d'un adversaire, vous n'êtes plus Voilé.
  • Aptitude de classe - Attaque sournoise : Quand vous réussissez une attaque en étant Voilé ou quand un allié est à portée de Mêlée de votre cible, ajoutez un nombre de d6 égal à votre palier à votre jet de dégâts.

    Niveau 1 → Palier 1
    Niveaux 2 à 4 → Palier 2
    Niveaux 5 à 7 → Palier 3
    Niveaux 8 à 10 → Palier 4

Sous-classes

Choisissez la sous-classe Marche-nuit ou Syndicat.

Marche-nuit

Jouez Marche-nuit si vous voulez manipuler les ombres pour vous faufiler.

Trait d'incantation : Finesse

Aptitude de fondation - Pas d'ombre : Vous pouvez vous déplacer d'ombre en ombre. Quand vous entrez dans une zone d'obscurité ou dans l'ombre projetée par une créature ou un objet, vous pouvez cocher 1 Stress pour disparaître et réapparaître dans une autre ombre à portée Lointaine. Quand vous réapparaissez, vous êtes Voilé.

Aptitudes de spécialisation :

  • Nuage obscur : Faites un jet d'Incantation (15). En cas de réussite, créez un nuage sombre temporaire qui couvre une zone à portée Proche. Toute personne dans ce nuage ne peut pas voir à l'extérieur, et toute personne à l'extérieur ne peut pas voir à l'intérieur. Vous êtes considéré comme Voilé par tout adversaire dont la ligne de vue est bloquée.
  • Adrénaline : Tant que vous êtes Vulnérable, ajoutez votre niveau à vos jets de dégâts.

Aptitudes de maîtrise :

  • Ombre fugace : Gagnez un bonus permanent de +1 à votre Évasion. Vous pouvez utiliser Pas d'ombre pour vous déplacer à portée Très Lointaine.
  • Disparition : Cochez 1 Stress pour devenir Voilé à tout moment. Quand vous êtes Voilé par cette aptitude, vous effacez automatiquement la condition Entravé si vous l'avez. Vous restez Voilé de cette manière jusqu'à ce que vous lanciez avec Peur ou jusqu'à votre prochain repos.

Syndicat

Jouez Syndicat si vous voulez un réseau de contacts partout où vous allez.

Trait d'incantation : Finesse

Aptitude de fondation - Bien connecté : Quand vous arrivez dans une ville ou un environnement important, vous connaissez quelqu'un qui y habite. Donnez-lui un nom, notez pourquoi cette personne peut être utile, puis choisissez un fait dans la liste suivante :

  • Il me doit une faveur, mais sera difficile à trouver.
  • Il demandera quelque chose en échange.
  • Il est toujours dans de gros ennuis.
  • Nous étions ensemble autrefois. C'est une longue histoire.
  • Nous nous sommes quittés en mauvais termes.

Aptitude de spécialisation - Contacts partout : Une fois par session, vous pouvez faire appel brièvement à un contact louche. Choisissez un des bénéfices suivants et décrivez pourquoi il est là pour vous aider :

  • Il fournit une poignée d'or, un outil unique ou un objet ordinaire requis par la situation.
  • Sur votre prochain jet d'action, son aide vous donne un bonus de +3 au résultat de votre Dé d'Espoir ou de Peur.
  • La prochaine fois que vous infligez des dégâts, il tire depuis les ombres, ajoutant 2d8 à vos dégâts.

Aptitude de maîtrise - Renfort fiable : Vous pouvez utiliser Contacts partout trois fois par session. Les options suivantes s'ajoutent à la liste des bénéfices possibles :

  • Quand vous cochez 1 ou plusieurs Points de Vie, il surgit pour vous protéger, réduisant de 1 les Points de Vie cochés.
  • Quand vous faites un jet de Présence en conversation, il vous appuie. Vous pouvez lancer un d20 comme Dé d'Espoir.

Questions de background

Répondez à n'importe laquelle des questions suivantes. Vous pouvez aussi créer vos propres questions.

  • Que faisiez-vous quand vous vous êtes fait attraper, au point d'être exilé de votre communauté ?
  • Vous aviez une autre vie, mais vous avez essayé de la laisser derrière vous. Qui de votre passé vous traque encore ?
  • De qui de votre passé avez-vous eu le plus de peine à dire adieu ?