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Druide

Devenir druide est plus qu'un métier ; c'est un appel pour ceux qui souhaitent apprendre de la magie de la nature sauvage et la protéger. On pourrait sous-estimer un druide doux qui pratique le travail souvent discret de la culture des plantes, mais les druides qui canalisent les forces indomptées de la nature sont terrifiants à voir. Les druides cultivent leurs capacités en petits groupes, souvent liés par un ethos ou un lieu, mais certains choisissent de travailler seuls. Au fil des années d'étude et de dévotion, les druides apprennent à se transformer en bêtes et à façonner la nature elle-même.

Druide

Informations de classe

  • Domaines : Sage et Arcane
  • Évasion initiale : 10
  • Points de Vie initiaux : 6
  • Objets de classe : Un petit sac de pierres et d'os ou un pendentif étrange trouvé dans la terre.
  • Aptitude d'Espoir du Druide - Évolution : Dépensez 3 Espoir pour vous transformer en Forme Bestiale sans cocher de Stress. Quand vous le faites, choisissez un trait à augmenter de +1 jusqu'à ce que vous quittiez cette Forme Bestiale.
  • Aptitude de classe - Forme bestiale : Cochez 1 Stress pour vous transformer magiquement en une créature de votre palier ou inférieur depuis la liste des Formes Bestiales. Vous pouvez quitter cette forme à tout moment. Tant que vous êtes transformé, vous ne pouvez pas utiliser d'armes ni lancer de sorts provenant des cartes de domaine, mais vous pouvez toujours utiliser vos autres aptitudes. Les sorts lancés avant la transformation restent actifs pour leur durée normale, et vous pouvez parler et communiquer normalement. De plus, vous gagnez les aptitudes de la Forme Bestiale, ajoutez son bonus d'Évasion à votre Évasion et utilisez le trait indiqué dans ses statistiques pour vos attaques. Pendant la Forme Bestiale, votre armure fait partie de votre corps et vous cochez les emplacements d'Armure comme d'habitude ; en quittant la forme, ces emplacements restent cochés. Si vous cochez votre dernier Point de Vie, vous quittez automatiquement cette forme.
  • Aptitude de classe - Toucher sauvage : Vous pouvez, à volonté, produire des effets inoffensifs et subtils liés à la nature, comme faire pousser rapidement une fleur, invoquer une légère brise ou allumer un feu de camp.

Sous-classes

Choisissez la sous-classe Gardien des Éléments ou Gardien du Renouveau.

Gardien des Éléments

Jouez le Gardien des Éléments si vous voulez incarner les forces naturelles de la nature sauvage.

Trait d'incantation : Instinct

Aptitude de fondation - Incarnation élémentaire : Cochez 1 Stress pour canaliser un des éléments suivants jusqu'à subir des dégâts Graves ou jusqu'à votre prochain repos :

  • Feu : Quand un adversaire à portée de Mêlée vous inflige des dégâts, il subit 1d10 dégâts magiques.
  • Terre : Gagnez un bonus à vos seuils de dégâts égal à votre Maîtrise.
  • Eau : Quand vous infligez des dégâts à un adversaire à portée de Mêlée, tous les autres adversaires à portée Très Proche doivent cocher 1 Stress.
  • Air : Vous pouvez léviter, gagnant un avantage aux jets d'Agilité.

Aptitude de spécialisation - Aura élémentaire : Une fois par repos pendant la Canalisation, vous pouvez adopter une aura correspondant à votre élément. L'aura affecte les cibles à portée Proche jusqu'à la fin de votre Canalisation :

  • Feu : Quand un adversaire coche 1 ou plusieurs Points de Vie, il doit aussi cocher 1 Stress.
  • Terre : Vos alliés gagnent un bonus de +1 en Force.
  • Eau : Quand un adversaire vous inflige des dégâts, vous pouvez cocher 1 Stress pour le déplacer n'importe où à portée Très Proche de sa position.
  • Air : Quand vous ou un allié subissez des dégâts d'une attaque au-delà de la Mêlée, réduisez les dégâts de 1d8.

Aptitude de maîtrise - Domination élémentaire : Vous incarnez davantage votre élément. Pendant la Canalisation, vous gagnez l'avantage suivant :

  • Feu : Vous gagnez un bonus de +1 à votre Maîtrise pour les attaques et sorts qui infligent des dégâts.
  • Terre : Quand vous devriez cocher des Points de Vie, lancez 1d6 par Point de Vie coché. Pour chaque 6, réduisez le nombre de Points de Vie cochés de 1.
  • Eau : Quand une attaque contre vous réussit, vous pouvez cocher 1 Stress pour rendre l'assaillant temporairement Vulnérable.
  • Air : Vous gagnez un bonus de +1 à votre Évasion et pouvez voler.

Gardien du Renouveau

Jouez le Gardien du Renouveau si vous voulez utiliser une magie puissante pour soigner votre groupe.

Trait d'incantation : Instinct

Aptitudes de fondation :

  • Clarté de la nature : Une fois par repos long, vous pouvez créer un espace de sérénité naturelle à portée Proche. Quand vous passez quelques minutes à vous reposer dans cet espace, effacez un nombre de Stress égal à votre Instinct, réparti comme vous le souhaitez entre vous et vos alliés.
  • Régénération : Touchez une créature et dépensez 3 Espoir. Cette créature efface 1d4 Points de Vie.

Aptitudes de spécialisation :

  • Portée régénératrice : Vous pouvez cibler des créatures à portée Très Proche avec votre aptitude Régénération.
  • Protection du Gardien : Une fois par repos long, dépensez 2 Espoir pour effacer 2 Points de Vie à 1d4 alliés à portée Proche.

Aptitude de maîtrise - Défenseur : Votre transformation animale incarne un esprit gardien de guérison. Quand vous êtes en Forme Bestiale et qu'un allié à portée Proche coche 2 Points de Vie ou plus, vous pouvez cocher 1 Stress pour réduire de 1 le nombre de Points de Vie cochés.

Questions de background

Répondez à n'importe laquelle des questions suivantes. Vous pouvez aussi créer vos propres questions.

  • Pourquoi la communauté où vous avez grandi comptait-elle autant sur la nature et ses créatures ?
  • Quel a été le premier animal sauvage avec lequel vous vous êtes lié ? Pourquoi ce lien a-t-il pris fin ?
  • Qui cherche à vous traquer ? Que veut cette personne ?